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dartturnier.app

August 2026 · eine Scheune in den Niederlanden

Der Abend, an dem es zum ersten Mal wirklich klappen musste.

Keine Demo und kein Trockenlauf: ein echter Dartabend, mit echten Leuten, denen es nicht zu lange dauern durfte. 23 Spieler, vier Gruppen, 63 Spiele an vier Boards, vom ersten Wurf bis zum Podium. Unten steht, was passiert ist — samt dem, was schiefging.

23 Spieler, aus einer Chatgruppe eingefügt
4 Gruppen: eine mit fünf, drei mit sechs
63 Spiele, jedes davon ausgespielt
68× automatisch gespeichert, ohne dass jemand daran dachte

Wie es lief

01

Dreiundzwanzig Namen

Die Liste kam aus der Chatgruppe und ging in einem Rutsch hinein. Vier Gruppen kamen heraus: A mit fünf Spielern, B, C und D mit sechs. Jede Gruppe bekam ihre eigene Farbe, und die blieb den ganzen Abend gleich — auf dem Laptop, auf der Leinwand und auf den Handys an den Boards.

Zwei Spieler hießen Dennis. Das wurde gemeldet, bevor überhaupt eingeteilt war, also wurden sie Peter B und Peter V — sonst hätte den ganzen Abend Unklarheit geherrscht, wer wo werfen muss.

02

Vier Boards, den ganzen Abend belegt

Die Warteschlange verteilte die Spiele. Sobald ein Board frei wurde, nahm es das nächste Spiel, bei dem keiner der beiden Spieler woanders stand. Niemand wurde an zwei Boards gleichzeitig erwartet, und kein Board stand still, während noch geworfen werden musste.

03

Zwei aus jeder Gruppe

Jeroen H gewann Gruppe D, ohne ein einziges Spiel abzugeben: fünf aus fünf, Legdifferenz +8. Martijn tat dasselbe in Gruppe A mit vier aus vier. In den Gruppen B und C wurde es enger — dort landeten drei Spieler auf sechs Punkten, und die Legdifferenz entschied, wer weiterkam.

Genau wofür die Tiebreaker da sind: Punkte, dann Legdifferenz, dann gewonnene Legs, dann der direkte Vergleich. In Gruppe C trennte das Sander (+3), Chris (+2) und Milan (+1), alle mit sechs Punkten.

04

Die K.-o.-Runde

Acht Spieler, ein volles Viertelfinale, keine Freilose. Jeroen H — der die Gruppenphase ungeschlagen überstand — flog sofort raus, 0:3 gegen Bas. Ruben setzte sich gegen Peter B durch, Martijn war zu stark für Ivo, und Sander warf Gruppensieger Wouter hinaus.

Im Halbfinale schlug Bas Ruben mit 3:1, und Martijn ließ Sander nichts: 3:0.

05

Das Finale geht über sechs Legs

Gespielt wurde best of seven. Bas kam noch auf 2:2 heran, aber Martijn holte die letzten beiden Legs. Ruben gewann das Spiel um Platz 3 mit 3:1 gegen Sander.

Und der Veranstalter? Dritter in Gruppe A, und die K.-o.-Runde verpasst. Genau so war es gedacht: am Board gestanden statt hinter dem Laptop gesessen.

Die Endtabellen der vier Gruppen

Die ersten beiden jeder Gruppe kamen weiter. Bei Punktgleichheit entschied die Legdifferenz, danach die gewonnenen Legs und danach der direkte Vergleich.

Gruppe A
Spieler Spiele Siege Niederlagen Legdifferenz Punkte
Martijn weiter in die K.-o.-Runde 4 4 0 +7 8
Peter B weiter in die K.-o.-Runde 4 3 1 +3 6
Hans 4 1 3 -2 2
Nadia 4 1 3 -3 2
Peter V 4 1 3 -5 2
Gruppe B
Spieler Spiele Siege Niederlagen Legdifferenz Punkte
Wouter weiter in die K.-o.-Runde 5 4 1 +6 8
Ivo weiter in die K.-o.-Runde 5 3 2 +2 6
Stijn 5 3 2 +2 6
Bram 5 3 2 -1 6
Ferdi 5 2 3 -2 4
Youri 5 0 5 -7 0
Gruppe C
Spieler Spiele Siege Niederlagen Legdifferenz Punkte
Bas weiter in die K.-o.-Runde 5 4 1 +5 8
Sander weiter in die K.-o.-Runde 5 3 2 +3 6
Chris 5 3 2 +2 6
Milan 5 3 2 +1 6
Jeroen W 5 2 3 -2 4
Teun 5 0 5 -9 0
Gruppe D
Spieler Spiele Siege Niederlagen Legdifferenz Punkte
Jeroen H weiter in die K.-o.-Runde 5 5 0 +8 10
Ruben weiter in die K.-o.-Runde 5 3 2 +2 6
Robin 5 3 2 +2 6
Kees 5 2 3 -1 4
Silke 5 1 4 -5 2
Daan 5 1 4 -6 2

Der K.-o.-Baum

Acht Qualifizierte, ein volles Viertelfinale, keine Freilose. Die Gruppenphase lief über Best-of-3, die K.-o.-Runde über Best-of-5 und das Finale über Best-of-7.

Der K.-o.-Baum
Runde Spiel Legs
Viertelfinale Jeroen H — Bas 0–3 (Sieger: Bas)
Ruben — Peter B 3–0 (Sieger: Ruben)
Martijn — Ivo 3–1 (Sieger: Martijn)
Wouter — Sander 1–3 (Sieger: Sander)
Halbfinale Bas — Ruben 3–1 (Sieger: Bas)
Martijn — Sander 3–0 (Sieger: Martijn)
Finale Bas — Martijn 2–4 (Sieger: Martijn)

Das Endergebnis

  1. 1. Martijn
  2. 2. Bas
  3. 3. Ruben

Was der Saal an dem Abend sah

Bild An den Boards — blättere durch den ganzen Abend

Keine dieser Tabellen ist abgetippt. Sie sind aus der gespeicherten Turnierdatei berechnet, mit demselben Code, der es an dem Abend tat. Die K.-o.-Ergebnisse kommen eins zu eins daraus.

Was der Abend zutage brachte

Ein Fehler, den niemand bemerkte

Die Vorhersage des nächsten Spiels pro Board merkte sich, welche Partie schon vergeben war, aber nicht welche Spieler. Dadurch konnte derselbe Spieler unter zwei Boards auftauchen. Hinterher gefunden und behoben — mit einem Test, der das Verhalten festhält.

Eine Untergrenze ohne Sinn

Die ursprüngliche Vorgabe verlangte mindestens zwölf Spieler. Das kam aus der Vorgabe und nicht aus der Logik: drei Spieler füllen problemlos eine Gruppe. Die Grenze liegt jetzt bei drei, mit einer Warnung unter zwölf.

Der Beweis, dass die Idee trägt

Das wichtigste Ergebnis steht nicht im Code. Einen ganzen Abend lang musste niemand hinter dem Laptop sitzen, und genau das verkauft dieses Produkt.

Was die Zahlen zeigen

Zwei Gruppen entschied die Legdifferenz

In Gruppe B standen Ivo, Stijn und Bram alle drei bei sechs Punkten. In Gruppe C passierte dasselbe mit Sander, Chris und Milan. Ohne eine feste Reihenfolge der Tiebreaker hätte es darüber am Abend Streit gegeben; so stand es in einer Sekunde fest.

Der stärkste Gruppensieger kam nicht ins Halbfinale

Jeroen H gewann Gruppe D mit fünf aus fünf und einer Differenz von +8 — die beste Gruppenphase des ganzen Turniers. Im Viertelfinale flog er mit 0-3 gegen Bas raus. Genau das macht eine K.-o.-Runde, und genau deshalb gibt es sie.

Zwei Spieler gewannen kein einziges Spiel

Youri und Teun verloren alle fünf Gruppenspiele. Aber sie spielten fünf — in einem reinen K.-o.-System wären sie nach einem Spiel fertig gewesen und hätten den Rest des Abends zugeschaut. Dafür ist die Gruppenphase da.

Was es gebraucht hat

Keine besondere Technik und keine wochenlange Vorbereitung. Das stand an dem Abend da:

Wie du das für deinen eigenen Abend aufsetzt, steht im Ablaufplan, und was bei einer anderen Teilnehmerzahl herauskommt, in der Tabelle zur Gruppeneinteilung.

Was beim nächsten Mal anders läuft

01

Die Namen früher einsammeln

Die Liste war erst kurz vor dem Start vollständig, und das kostete die ersten zehn Minuten. Kein Drama, aber es ist der einzige Schritt, den man vorher erledigen kann und am Abend deshalb nicht erledigen muss.

02

Das Spiel um Platz drei vor dem Finale

Das letzte Spiel des Abends sollte das Finale sein. So zog der halbe Saal schon zur Theke, während noch um Platz drei geworfen wurde.

03

Das Hotspot-Passwort an jedes Board hängen

Viermal dasselbe erklären ist dreimal zu viel. Ein Zettel an jedem Board hätte das gelöst — und steht jetzt als erster Punkt im Ablaufplan.

Warum dieser Abend hier so ausführlich steht

Jede Turniersoftware zeigt Screenshots mit erfundenen Namen. Das hier ist das Gegenteil: dartturnier.app hat genau einen Abend hinter sich, und der steht hier vollständig, samt den daraus berechneten Tabellen und dem Fehler, der drinsteckte. Wer wissen will, ob es funktioniert, muss keiner Demo glauben — die Ergebnisse oben sind nicht abgetippt, sondern aus der Datei berechnet, die an dem Abend gespeichert wurde, mit demselben Code, der ihn geführt hat.

Das ist zugleich die Grenze dessen, was belegt ist. Ein Abend, dreiundzwanzig Leute, vier Boards, ein Saal. Nicht hundert Turniere, nicht tausend Spieler, nicht jedes denkbare Handy. Was sich daraus ableiten lässt, steht oben; was sich noch zeigen muss, muss sich noch zeigen.

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